Ta tribu vit dans ce navigateur. Vider les données du site,
changer de téléphone ou réinstaller l'application, et elle disparaît.
Emporte-la : le fichier ci-dessous contient toute la partie — île,
savoirs, reliques, Chronique et constellation.
Rien ne sort d'ici. Le transfert se fait de ton appareil à ton
fichier, sans serveur ni compte.
Restaurer une tribu
Le but. Mener un unique colon du Paléolithique jusqu'à nos jours :
51 découvertes, chacune racontant un fait historique réel.
Le jeu joue tout seul. Le colon récolte, le savoir ✨ s'accumule.
Toi, tu es le coup de pouce, jamais l'obligation.
Tape le monde. Un arbre 🪵, un rocher 🪨, un buisson 🍖 : le colon
va y travailler. Tape le colon : il redouble d'ardeur un instant. Tape
l'eau près du rivage : il part pêcher.
Découvertes. Le bouton Savoir ouvre l'arbre complet. Chaque
découverte coûte du savoir ✨ et des ressources d'époque — le feu veut du
bois, le bronze du cuivre. En rouge : ce qui te manque encore. 4 à 5
découvertes ouvrent l'âge suivant, et le monde change avec.
Jour et nuit. Le soleil tourne. La nuit, la tribu dort et ne
produit presque rien — la maîtrise du feu la fait veiller un peu, la
lampe à graisse presque normalement. Le cadran en haut à droite dit
combien de temps il reste avant la nuit.
Les saisons passent tous les trois jours de jeu : l'été nourrit,
l'hiver mord (le grenier amortit) et repeint l'île de neige.
Expédition. Le colon charge sa hotte et quitte l'île : le camp ne
produit plus rien le temps du voyage, mais il revient chargé — et parfois
avec une relique pour le musée. Chaque destination demande son bateau :
la côte veut la pirogue, le grand large la barque à voile.
Dès l'âge du bronze, une barque marchande accoste et troque ton
surplus contre ce qui te manque. Tape-la avant l'échange pour marchander
un meilleur prix. Avec la voile, une ambassade fonde un comptoir sur
l'îlot voisin, qui te versera un tribut.
La Merveille de l'âge. Chaque époque propose sa grande œuvre :
lance le chantier depuis la feuille de savoir, il boit lentement tes
surplus et l'ouvrage monte sous tes yeux. Chaque Merveille achevée
inspire la tribu — récolte +4 %, cumulés.
Hauts faits et Chronique. Douze jalons à accomplir, et un registre
qui écrit tout seul l'histoire de ta tribu — découvertes, voyages,
humeurs du monde. Les deux vivent dans le menu.
Le voisinage. Les îles de l'horizon sont d'autres joueurs. Tu peux
les regarder sans y paraître ; si tu rejoins, ta tribu apparaît chez eux
sous le pseudo de ton choix. Avec la barque à voile, le colon peut mettre
le cap sur leur île — et ils sauront que tu es venu.
Le comptoir. Dépose une offre (tant de bois contre tant de pierre) :
une autre tribu peut la prendre. Ce que tu déposes quitte le camp
sur-le-champ, et te revient si tu retires ton dépôt. On n'échange qu'entre
époques voisines. Tu peux aussi offrir une relique de ton musée : elle
part pour de bon, et entre chez eux à ton nom.
Absent ? La tribu continue sans toi, jusqu'à 8 heures créditées
au retour — expéditions et trocs compris.
Emporte ta tribu. La partie vit dans ce navigateur : « Transférer »
la télécharge en entier, pour la rouvrir sur un autre appareil.
La fin, et la suite. Les 51 savoirs réunis, l'Exode s'ouvre : la
tribu embarque vers une île inconnue, garde son musée et gagne une étoile
— récolte +8 % par Exode, pour toujours.